色々書く。

ゲームのレビューが主。アドベンチャーマシマシ

【レビュー】デス・ストランディングは果たして神ゲーだったのか?クソゲーだったのか?

  というわけで今回はPS4で2019年11月に発売されたデス・ストランディング(Death stranding)のレビューをネタバレなしでしていきます。今作は賛否両論ということもあって購入を迷っている方も多いと思いますので、デスストの要素を一つ一つ評価して、皆さんの指標になればと思います。点数は軽い目安だと思ってください。

 

 

ストーリー・世界観 8点

 まず世界観、こちらは非常に良かったと思います。ムービーによる部分も大きいですが、小島節が効いていて BTやビーチ(幽霊と死者の世界のようなもの)、そしてDOOMSという能力者など目を引くような設定もありながら、きっちりとそれらの設定を科学や文学等様々なものから引用をしながら現実の世界の事実に組み込んでいます。少し難解でとっつきにくくはありますが、ストーリーを進めていくと違和感なく飲み込めることでしょう。特にキャラクターの設定は素晴らしかったです。

 ストーリーについては、まあまあといったところでしょうか。導入部は盛り上がりはするのですが謎が多く置いてけぼり気味で、オチもまあそこまで衝撃というわけでもありませんでした。それとただゲームを1周プレイしただけでは完全に理解できない部分が多くあります。ダクソのような語ることが少ないゲームであとは考えて!ってのはわかるのですが今作だと長々と語る割にう、うん・・・ってなる部分が出てくるので正直消化不良かな、って気がしました。筆者の読解力の問題もあるかもしれませんが・・・

 また途中まではキャラクター一人一人に焦点を当てて章分けでストーリーが進むのですが、ほぼそのキャラクターの独り舞台になります。サムは基本無口だしそのキャラクターたちと過去のかかわりがあるわけではないので、延々とキャラが一人で過去を語るシーンは少し違和感を感じました。

 しかしそれでもよかった部分も多く、特に今作のメッセージでもある「ストランド」に全てのストーリー、ゲームプレイが収束していく様は圧巻できっとどのようなプレイヤーの心にも何かを残してくれるはずです。

ムービー 10点

 このゲームの肝といってもいいでしょう。トレーラーでも惹かれることはありましたが負けず劣らずゲーム内でも心が動かされるムービーばかりでした。筆者はあまりゲーム内のムービーは好みませんがそれでも今作のムービーはほぼ全部目を離すことができませんでした。

 ただムービーの量は多すぎる気もします。序盤と後半に多く、特に後半は正直ちょっとうんざりするほどの量でした。ただ序盤(1時間ほど)を乗り越えればそこからは良い塩梅で進むので大きな問題だとは思いません。

 このゲームがムービーゲーだというのは事実だと思います。監督自身がゲームと映画の橋渡しと(たしか)言っていましたし。ただムービーのために作られたゲームではありません。その逆でも。どちらが付属品というわけでもなく相互にうまく絡み合ってる作品だと思います。

 

ゲームプレイ(ストランドシステム) 6点

 ここは本当に賛否が分かれるところなので評価が難しいのですが個人的には、真ん中からちょっとダメ寄りだったかなと思います。正直にプレイ中はそこそこ退屈です。景色に面白いものは別にないし音楽もめったに流れない、会話もなければ何かイベントが起こるわけでもない、ただ荷物をもって歩くだけ。(ログを音声で流したり自由に音楽をかけさせてほしかったなあ・・・)とはいえ退屈な中でもいくらか面白さはあります。未開の地をアイテムを駆使して少しずつ切り開いて進んでいくのはなかなか刺激的ですし、モーションなどのクオリティも高いため歩き回るだけで楽しかったり。緩やかさと緊張感がうまく調和していてなかなか飽きることのない体験になっています。

 決定的にダメなのはサブクエスト(指名なし依頼)です。サブクエストでは今まで通ってきた拠点にまた荷物を配送しに行きます。効率を考えれば道も全く同じになるので景色の変化もありません。(あえて難しい道を自分で選んで縛れる方なら別かもしれませんが)同じ道を通るからといってぐんぐん早くなるわけでもありません。報酬も基本的になく、特別なセリフもありません。筆者は中盤から全て無視しましたがメインクエストには影響はなかったので、個人的には息抜き程度に考えて大体はスルーをすることをおすすめします。

 バトル部分に関しては印象が悪いです。見えないBTから息をひそめて逃げるというシステムはゲームプレイにスパイスを加えていて悪くないのですが、後半までほぼ一緒のゲームプレイで飽きてしまいますし、捕まって戦闘が起こっても基本一目散に逃げるだけなので面白いなとは思いませんでした。また荷物を奪いに来る集団のミュールは最悪です。荷物を持った状態で相対するのでこちらは動きづらいわ、荷物盗まれるわ、戦ったところで一人ひとり殴るか銃で縛るかぐらいの自由度しかなく基本的に邪魔でしかなかったです。

 そして今作の目玉である人と人がアイテムや建造物によって繋がるストランドシステム、なのですが・・・正直目玉になるシステムではありません。面白いシステムだとは思いますが、恩恵が少ないんですよね。助かった~というよりはお、ラッキーといった感じでしょうか。そもそも誰かのためにこれを建てようというよりは自分のために作ったものが他の人も使えるよってシステムなので。監督の言っていたように本当にゆる~い繋がりです。プレイした時期が悪かったのでしょうか(発売から2週間後から開始)たくさん建造物は建てましたがいいねをされたのは梯子の70と看板の30でそれ以外は0でした。(自動的にいいねされたものを除く)正直なところ繋がりは薄すぎてそこまで感じることができませんでした。

 

音楽、UI 8点

 音楽は特に印象に残るわけではないですがどれも上質で心が洗われるような素敵な曲ばかりでした。ちなみに今作で初めて星野源の曲を聴いたのですが想像の100倍良くて今ハマっています。斜に構えて今まで聞いてなかった自分を殴ってください。

 UIは個人的には大丈夫だったのですが小さく詰め込みすぎて見づらいといってる人もいるようなので小さい字が苦手な方はお気を付けください。

 

最後に

 今作は非常に尖っている作品といえるでしょう。ダメなとこはダメだし良いとこは本当に良い。点数をつけるのは困難といえます。発売時にIGN本家が6.8点の低スコアを提示して話題にもなりました。自分は楽しんでプレイした方とは思いますが、果たしてデスストがクソじゃなかった?と問われたら確かにそういう部分があったと頷けます。ただそれでも僕はこのゲームをやってよかった、出来る事ならいろいろな人にやって欲しいと願っています。僕は飽き性ですが案外最後まで抜け出すことなくできました。是非皆さんも手に取ってプレイしてみてください。

【感想】サクラノ詩、感想

 とっても間が開いた更新になりました。最後にエロゲの感想を書いたのが2か月前。1か月くらいは別のことをやっていたのですがここ一か月はサクラノ詩をず~っとプレイしていました。なんせボリュームが凄すぎる。そしてとても考えさせられる。よってこの感想文もとても長いものになります。また恥ずかしながら自分は知見が狭く考察や批評と呼べるようなものを書ける自信がないのでそこは悪しからず。

 

 最初は複雑で、難解だなあという印象ばかりでした。特に用いられてる詩なんて最初は意味も分からず、考えずに飛ばしていたものです。しかし、ゲームを進めるとともに徐々にその難解な言葉の数々が紐解かれていく…。なおかつ我々プレイヤーの考える余地も多く残されていて、心惹かれました。

 

というわけで以下より感想

 

ⅠFrühlingsbeginn

Ⅱ Abend

 

 

 題名のFrühlingsbeginnは春分という意味だそうです。春分は春の訪れを告げる時。ここから今回の物語は幕を開けました。

 そしてAbendは夜を意味するドイツ語。この章で象徴的な「櫻達の足跡」を作った夜のことを指すのでしょう。まさに青春!って感じのイベントですが後々にたくさんの意味をもたらします。

 

 このなが~いお話の導入部ということでその分量がありましたね。キャラクター紹介や伏線が張られていきます。まあ実をいうとここら辺は苦痛でした。というかサクラノ詩全体のギャグの空気感があまり好きじゃない・・。意図的に軽い感じにしてるのでしょうがトーマス、だの明石だのあそこら辺のギャグパートは特に苦痛でしたね。トーマスはもうちょっとどうにかならんかったのか。


「我々が何のために作品を作るのか……それさえ見失わなければ問題ない……。
そこに刻まれる名が、自分の名前ではないとしてもだ……」

 

 「櫻達の足跡」の制作者をめぐって明石が直哉に伝えた言葉です。この言葉が後々になっても直哉に深く影響をもたらします。

 

 またこの時点で様々な詩が提示されます。春と修羅の序や在りし日の詩の春日狂騒、横たわる櫻の裏に描かれた健一郎の詩など印象的な詩が数多く登場しますがこの時点ではいまいち理解できません。その後の物語とともにこれらの詩が我々にもわかりやすく紐解かれていくのがこのサクラノ詩の魅力の一つです。

 Abendの序盤にあるプールでの里奈と優実の会話が地味にお気に入りです。

 

Ⅲ PicaPica

 鳥谷真琴ルート。一番普通な(ギャルゲ的に)ルートです。才能を持った者たちに憧れるも決して手の届くことのなかった少女の話。これから先が割と才能持ってる人たちがバシバシ話に絡んでくるので対比的な意味合いを持つルートです。正直、長いし話が割と散らかっていてプレイしているときは苦痛でした。

 最後まで直哉の心を動かすような作品は作れないわけですが、ここはV章で直哉の心を動かした圭と対比になってるわけですねえ。最終的に芸術の道をあきらめ直哉と愛に生きることを決めるわけです。これから才能に満ち溢れた人々が出てくるわけですが、ここで立ち止まって才能を持つもの持たないものについて考えさせられます。

 ただそこに在る日常を愛していく、という幸福の在り方が描かれています。これはこれで素敵なのですがどうしても夢を失ったという虚無感が脳裏をよぎる少し寂しい終わり方です。

 あとこのルートは特に芸術に直接触れることが多くて大変だった…。実在する作品なら調べれば事が済むのですが、真琴が作った作品や贋作の絵画等は芸術の知見がない自分にはどうしても想像で補完できなかった、少し残念な点です。

 

Ⅲ Olympia

 御桜稟ルート。ここも導入部的な意味合いが強いです。サクラノ詩のイチャイチャシーンは全体的に苦手なのですが、ここは特にひどかったですね…。恋愛に対してボケタリ鋭くなったりするのが余りに作為的過ぎて見てられませんでした。ただ後半から物語が進んで面白くなりました。思ったよりオカルトが絡んでいて面喰いましたがその後の物語の伏線として素晴らしかったと思います。ただ話単体で面白いかといわれると非常に微妙でした。本番は次からです。

 

Ⅲ ZYPRESSEN

Ⅲ Marchen

 直哉への思いを募らせる里奈、里奈への思いを募らせる優実、そして直哉の三人の視点で話が動きます。3人が並行して話を進めるわけですが、このルートは優実が主軸のルートであると感じました。優実が(掛け替えのないもののために)愛するものを失ったZYPRESSENと(ゆがんだ形で)愛を手に入れたMarchen、どちらも優実の視点で話が終わることからしても彼女がこの話の本筋であるといえると思います。ここもギャグルートが苦手で優実には苦手意識があったのですがこのルート終わってからは好きなキャラの一人です。

 このルートでは優実を語るうえで重要な詩が二つ提示されます。春日狂騒と一つのメルヘンです。彼女はどうしても遂げることのない愛を夢見ていた。一つのメルヘンを。愛する者のためにそんな夢を捨てて小さな一歩を踏み出していく海でのシーンは名シーンの一つですね。春日狂騒をうまく物語に落とし込んだいいルートだと思います。

 Marchenでは春日狂騒を屋上から投げ捨てて物語が閉じます。このルートでは叶うはずもない歪んだ愛を貫いて、奉仕精神など糞くらえと投げ捨てるわけです。正直このルートはBAD感がしました。里奈も別人みたいになってるし、こんな歪んだ愛は本当に欲していたものなんでしょうか。最後に優実がつぶやいた「あばよ、でくのぼう」はおそらく千年桜の暴走を止められなかった直哉への怒りでしょうか。(こんな生き方を選択してしまった自分への怒りも含まれているように感じました。なんで里奈を奪ってくれなかったんだよ役立たずてきな)

 このルートは地味に一番沖に理いかもしれません。過去話も絵が凝っててよかったし死生観に関する会話もよかった。死すらも覆す芸術。直哉の存在感が印象的に残っています。

 

A nice Derangement of Epitaphs

  雫ルート。もしくは葛。直哉が贋作である櫻七相図を描くことで雫を救うといったお話。ここでは贋作と真作の違いについて語られます。直哉は、櫻七相図は装置に頼り健一郎の作品を元にして作ったものですからあくまで贋作であると主張します。贋作と真作の違いはどこにあるのか、ひいては芸術の価値はどこで決まるのか、というものを考えるきっかけになる章といえるでしょう。直哉は贋作として作ったこの作品を父の健一郎らに芸術として認められます。

 後半では稟が如何にして才能を失い吹が生まれたか描かれます。Vへの布石的意味合いが強いですね。

 

IV What is mind? No matter. What is matter? Never mind.

 「心とは何か?物質ではない。物質とは何か?決して心ではない。」

 「心とは何か?どうでもいい。物質とは何か?気にすんなよ」

 この章では健一郎と水菜の過去から心と体とは如何なる関係にあるかが語られました。ここら辺の騒動は割とガバガバだったのでまあ答え合わせ的に見てましたが、健一郎がそんな過去を振り返って祝杯を挙げてエンディングに移行するシーンは素直にかっこよかったです。こんな素敵な話をした後に今が幸福だといって酒を開ける、この幸福論がⅥにもつながっていきます。

 

V The happy prince and other tales

 自らを投げ捨て奉仕の精神で他者を救ってきた幸福の王子である直哉の終着点とでもいえるべきルート。この作品のテーマが「幸福の先の物語」であることからこのV章とⅥ章は最も重要であるといえます。

 この章で直哉は幸福な王子と同様に全てを分け与え、最終的に親友である圭、ツバメを失ってしまいます。果たしてこの生き方は正しかったのか、間違っていたのか。直哉がこの生き方を否定すると藍ルート、わからないを選択し幸福な王子としての生き方を選択することでⅥへと続きます。

 そして天才性を取り戻した稟と最後の対話が始まります。ここが結構長くて様々な引用や哲学の思考があって面白かったのですが要約すると稟は強き神を、直哉は弱き神がいると主張します。これは美についての対話なのですが世界と自分の関係にも置き換えられます。すなわち強き神がいる世界では人が神を模倣し、弱き神がいる世界では神が人を模倣すると。人を模倣した神なんて弱いに決まってますよね。人なんてものは簡単に考えが移ろうものだし、絶対性なんてものは存在しえないものです。しかし人ありきだからこそその神は我々が信じれば絶対に裏切らないと。

 あるいは稟のような才能にあふれた人間になら絶対的な神は信頼に足るものなのかもしれません。手を伸ばせばいつでもそこにあるのですから。ただ我々のような才能のない人間は弱い。絶対的な神に手を伸ばし続けることはそう簡単じゃない。だから僕たちは僕たちの頭とおんなじ大きさの世界で数少ない幸福を手一杯広げてつかみ取らなくちゃいけないのかもしれない。でも弱いからこそ辛いこともある。そんな辛い毎日を体現したのが6章といえるでしょうか。

VI     

 幸福の先の物語。弱き神を信じた直哉のその後の話です。とりあえずこのルートは女の子がみんな可愛かった・・・wここまでやってきて感想それか!って感じですけどルリヲさんがドストライクでした・・・てかみんな可愛い・・・。彼女たちの物語を描く必要がないのであまり影がないからですかね、シンプルに萌えることができる。ちなみにサクラノ刻のサイトでキャラクター一覧にルリヲさんがいないのが非常に不安です・・・。あと社会人鳥谷も可愛かった。。藍ちゃんが30半ばじゃないのかって話はやめておきます。

 ここでも長山が大活躍でしたね。一番名言を残したキャラでもあると思います。長山達によって「櫻達の足跡」が穢され先鋭性を売り出して見世物にされようとします。芸術の価値とはいったい何処にあるのか、それを問い直すようなイベントです。

 

 そして全てを終えた直哉は酒を浴びるように飲み、夏目の屋敷で吐き気を催しているところに藍がやってきます。今作で一二を争うレベルで好きなシーンです。藍は寄り添って話を聞いているだけなのですがそこに本当の愛を感じます。


「人は一人で生まれて、一人で死んでいく
その間だけでも、その寂しさがなくなればいいと考える
もしかしたら、愛っていうのはそういうことなのかもしれない・・・って思うんだよ」

 そしてここで直哉は幸福について語ります。人生で最高の瞬間とは、幸福とは、この作品のテーマに対する答えといえるでしょう。

 親友である圭をなくし友は町を離れ芸術家としての夢をあきらめすべてを失った、幸福の先に立った直哉は果たして幸福を失ったのか。弱き神は時に人を傷つけるもの。それは絶対ではないのだから、迷い、間違い、傷つく。そこに人は不幸を感じる。だからこそその分人は幸福を感じることができる。弱き神だからこそ幸福を感じられる。辛くて平凡な日常でもきっとサクラノ詩は聞こえている。これらのことから結局のところ幸福とは苦しさと嬉しさの輪廻じゃないのかと私は考えました。欲望を酒で満たすだけが幸福ではない。

 そういった意味でこの章ではずっと直哉を見守ってきた藍と家族の関係で手を取り合ってエンドになるわけですねえ。愛は何たるかひいては幸福とは、を現した良いキャラクターです。

  強き神を欲望を満たすことで生まれる幸福だと評している方がいて目からうろこでした。 幸福とはそのような絶対的なものではない。そのようなものだと人は際限なく欲してしまうしきっと馴れてしまう。だから直哉には藍のような弱き神が必要なのだと・・・ここら辺はほぼ受け売りですがメモ代わりに書いておきます。人は何かを信仰したときそこに弱き神が寄り添い続ける。そこに幸福は在る。

 

 picapicaで芸術家としての夢をあきらめた真琴と、ZYPRESSENで愛するものを失って歩き出した優実、このあたりが直哉と重なるのはすごい切なくて好きです。

  その時微かに、サクラノ詩が聞こえた・・・。からのOP櫻の詩。もう言葉に言い表せません!!ここは!最高!

 

BGMもほんと最高なのばっかりでしたね、桜の詩、天球の下の奇跡も最高ですが個人的には在りし日のためにのイントロ、「ありがとう、在りし日」からのメロディーが好きです。

 

 

 正直自分の解釈が浅すぎて書いてて少し嫌になってきました。いろいろな方の批評を見るとふわふわと理解はできるのですが如何せん言葉にするとなると難しい。やはり理解がまだ浅いのか、書く力が乏しいのか、おそらく両方でしょうね。

 芸術の話と幸福論をごっちゃにして考えすぎたのがいけないのかもしれない。うまくそこら辺がつながっている作品なのだろうが特に芸術方面には理解が乏しいから分けて考えるべきだったのかもしれない。あと下手に纏まった感想を書きたがるというか、もう少しその場その場での気持ちを重視してメモを多めに取りながらこれからゲームやっていきたいなと思いました。素晴らしき日々をやってなかったのもこの作品の消化不足につながっているかもしれない。今積んであるゲームを大方やったら素晴らしき日々にも手を付けよう。。

 ただそれでも何も考えずに日々を受け流すのではなく、そんな日々に疑問を投げかけ思索の時間を作ってくれたサクラノ詩に感謝します。面白い面白くないとかじゃ評価できないけれどやってよかったと思える作品だと思います。サクラノ刻が出るころにもう一回くらいやりたいな。10年後か~!

 

瞬間を閉じ込めた永遠

自身がないのですがメモ程度に最後にこのテーマについて。

これを読み解くカギになるのはⅥ章での直哉の芸術観ですね。

「この絵にやどった神は、永遠の相だ
この感動は一瞬だが、永遠だ」

すばらしき刻、瞬間を閉じこめた永遠こそ、
わたしたちの意味、そして意義だと君は知るだろう

また長山に対しても芸術とは見ることによって(弱き神によって)更新されるといっている。その瞬間(作品)は見る者が更新し続ける限り永遠の価値を持つだろう。

そしてまた芸術だけでなく人生の上で何か幸福だった、感動したその瞬間はその時だけのものではなく永遠に我々の人生に意味をもたらしてくれるだろう。だからこそ我々はそんな過去を積み上げてきた今を精一杯に肯定できる。ありがとう、在りし日。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【感想】JOKER観てきました【映画】

 そもそも主人公のジョーカーに触れる機会というと自分の中ではゲームのBatmanシリーズのみではあるのですが、その中で彼はまさに悪役!ってな風に目立ちに目立っていてヒールの代名詞ともいえるような印象は強く持っていました。

 そんな印象とは打って変わって今作の「JOKER」。まあ、重たかったですね。最初から最後まで重たかったです。ただそんな重くて暗い・・・だけの話じゃなくそんな中にも美しさであったり生き方の一つの形があったり・・・とにかく惹かれる話でした。

 

 そんなわけでJOKER感想。

 

 

 鬱だ暗いだ言われていますが、見終えた後にはそれだけの作品には感じませんでした。ただ暗いだけではなく重たいメッセージが込められてはいます。そしてまた爽快感も併せ持つ作品です。主人公は虐げられ痛めつけられ非難されるものの、最終的に最悪の形になったものの彼は彼自身のアイデンティティを取り戻したのです。物語のところどころで彼が踊るシーンがありました。初めて人を殺してしまった直後やタクシーの上で民衆を前にして踊った場面です。人を殺めてしまったという社会に押し付けられた最悪の結果(+盲信する民衆)と彼のただ踊りたいという純粋な願いの成就が美しく、儚く尊いものでありました。

 彼は言いました。「僕の人生は喜劇だ。」と。彼の人生は本来の目的であった人を笑わせるものではなく笑われるものでした。喜劇だ喜劇だとアーサーを追いつめる社会そのものが彼の人生を悲劇から最悪の形を持った喜劇に変えたのです。

 この映画は「誰もがジョーカーになりうる可能性」を提示したのではなく「誰もがジョーカーを作り出す可能性」を持っていることを示したかったのではないかとこれらのことから感じました。

 踊るシーンもよかったけれど最初無理に口角を上げて笑うシーンと最後の自らの血で顔に笑顔のメイクをするシーンが重なってたのが鳥肌でした。やっぱ映画って短いからああいった仕掛けが効きますね。

 

 人生バラ色で楽しいことだらけ!って人にはお勧めできませんが多かれ少なかれ暗い思いを抱えている人ならこの作品を楽しめることでしょう。主演の圧巻の演技や映像美、音楽十分に名作といえるレベルですから。

 

【R6S】プラチナへの道Part3「味方のせいにしてはいけないワケ、敵味方を知ること」編

 新シーズンが始まりましたね。結構使える銃が増えたので今シーズンは割と好きです。というわけでPart3。今回は主にソロランクを中心に話していきたいと思います。前回はこちら

 

megado.hatenablog.com

 

 まずは味方のせいにしてはいけないワケ、から。ツイッターYoutubeのコメント欄に度々出没しますね。「味方が弱い」「俺は実質プラチナだけど勝てない」等々・・・気持ちはわかります。

 しかしながらこのゲームはキャリーしなければ安定してランクを上げることはできません。ガバガバ数学の話になりますが例えば自分がほかのプレイヤーより1.2倍うまかったとしても5人で1チームなのであなたの影響力はチームの5分の1になるわけです。チームで言えば0.04倍強くなったというわけです。誤差の範囲ですね。まあ要するに本当に頭抜きんでたプレイヤーでなければ上のランクには行けないということです。

 

 ちなみに私は前シーズン振り分けの後7試合を6勝1敗でプラチナに到達しました。その際自分がキルトップだった試合は4つ、6キルでチーム内2位が1回、味方が強く3キル3デスで割り役をしていたのが1回、そして敗北が一回です。合計のk/dは1.6でした。ただこれは自慢ではないです。きっとソロランクでプラチナに安定して到達しているプレイヤーは皆ゴールド帯はこの程度のk/dで突破します。どちらかといえば1.6は低いほうかもしれません。意義あるキルを取ったうえでkdが1.5以上でランクが停滞しているなら本当に運が悪いかもしれませんが・・・。そうでなければそこがきっと適性のランクになります。

 極端な話に聞こえるかもしれませんが、実際自分はソロランクでは自分が一番キルしなければ勝てないと本気で思っています。それ以外の勝利はただのラッキーです。

 あとキルキルいっていますがキルに目がくらみすぎるのもよくないですね。基本的に負ければキルは全部無意味です。というのはさすがに可哀そうかもしれませんが勝利という目的のための分かりやすい手段がキルであって、しょうもないとこで一生ロックしてしょうもないキルを3分使って取ったところで試合が動かねば意味がないというのは言うまでもありませんね。

 ただストレスの限界で愚痴りたくなる気持ちはわかります。しかしながら試合中はせめてやめましょう。試合中は味方がどんなに弱くともやれることを尽くすべきです。試合の原因を味方にすべて押し付けるのは思考の放棄、そして試合の放棄になります。試合がすべて終わってからツイッターで愚痴りましょう。ただもしあなたの心に余裕があるうちは自分がどうすれば勝てたのか、を深く考えると上達していくと思います。

 

 そして二つ目のお話は敵味方を知ること、としました。まあこれは小技程度なりますが、例えば相手のチームに強いプレイヤーがいる場合。この場合は自分が前に出ましょう。また味方を犠牲にしてでもそのワンマンプレイヤーを取りに行きましょう。うまいプレイヤーはガンガンキルを狙ってくるので大きく人数差をつけられてからではどうしてもまくることはできません。

 あとは異様に詰めるのが早いチームや逆に遅いチーム、この場合は早い敵ならトラップや角待ち、遅いチームにはリージョンや壁を割ったり走り回って決め打ちやドローン破壊を心がけ時間を使わさせたり。

 また味方を知ることも大切です。味方がどの程度のプレイヤーなのか。例えば放っておけば早々に現地を取られるような味方なら自分が早めに敵に仕掛けて人数差を作ってあげる必要があります。逆にある程度信頼できそうであれば自分は無理に博打を撃たず慎重に見方が有利になるようなゲーム展開に導きましょう。(時間稼ぎ等)

 あとマップによりけりですが基本は遊撃にはうまいプレイヤーが出たほうが楽に勝てます。味方が信用できないようであれば基本的に自分が出るようにしましょう。

こうやって敵や味方に合わせてプレイスタイルを柔軟に変えることができばより勝率も上げることができるでしょう。

 あと1人1人のプレイヤーを気に掛けることで勝率を少し上げることができます。例えば2v2になった際味方がどの程度のプレイヤーかスタッツで確認できていれば動きが変わってきます。もし0キル5デスの味方だったらカバーを期待せず 1v2で味方に肉壁が1つついてるくらいに考えたほうが良いかもしれません。また逆に見方が上手いのであれば連携を取りながらクロスを組んだりプラントに入ったりそういったチームプレイも期待できますね。また残っている敵がどの程度の力量か知ることで撃ち合いに行っても勝てるかどうか、やあまり無理をしないほうが良いのか、そういった情報もつかめるかもしれません。

 

 実はこれ徹夜明けで書いていて、もうフラフラです・・・いつにも増して駄文なのは許してくださいという言い訳で締めさせてもらいm須!!

 

 次の記事です↓

megado.hatenablog.com

 

【R6S】プラチナへの道Part2「シージには知識もエイムもいらない」編

というわけでタイトルから何を言ってるかよくわからないPart2。知識とエイム以外に何が必要だっていうんだ・・・Part1を見てない方は是非こちらから→

 

megado.hatenablog.com

  今回のタイトルをもう少しかみ砕いて説明すると基本的な知識と基礎レベルのエイムそして立ち回りがあればプラチナにはソロでも到達できるというお話。

 何でこんなことをいうかというと、「シージは知識ゲー」という意見やPCプレイヤーでは「エイムさえあればソロランクは勝てる」という言葉を鵜呑みにして偏った思考をしているプレイヤーが多い気がしているからです。

 自分はよくレート帯がシルバーブロンズのリアフレとシージをプレイするのですが(サブアカでランクを合わせてやっています。)、特に知識面に時間を多く割いてるように見えます。めちゃくちゃよく見えるヴァルキリーカメラだったり、壁が割ってすごいとこをロックできるミラだったり。ただこういった小手先のテクニックというのは基本ができてようやく活きるものです。当然こういった小ネタやエイムが良ければ拾えるキルは増えるでしょう。ただ基本ができていなければいつまでたってもプラチナに到達することはできません。逆に言えばこの程度のテクニックであれば覚えていなくてもプラチナには到達できるということです。そういう自分もよくヴァルキリー、マエストロをピックしますがポジションは全く知りません。その都度アドリブで適当においています。(余談ですが大抵プロが紹介しているヴァルカメやマエストロはチームプレイが前提になっています。ですがPart1で紹介した通りプラチナになる過程でチームプレイは必要ありません。情報を把握できるカメラも悪くはありませんが、自分のキルに直結するようなカメラを置くことのほうがランク戦においては重要だと考えています。)

 

 こういった知識は無駄とは言いませんがどこから攻めるのかどこを守るのかといった知識、勝利に直結した無駄のない立ち回り、そしてロックや有利な撃ち合いに負けないような最低限のエイムを身に着けることが先だと思います。

 野球で例えるなら球速も出ないスタミナもないコントロールも悪いのにかかわらず変化球だけ練習しているような状況でしょう。こういったテクニックはプロもしくはダイヤレベルでわずかでも差をつけるために努力する部分であってシルバーゴールド帯、野球でいう中学生なら140km投げれてスタミナつけてコントロールがひどくなければエースになって試合に勝てるって話です。

 エイムに関しても同じですね。もちろんあるに越したことは無いですがあのプロプレイヤーの中にも正直エイムだけならプラチナ程度じゃないかなというプレイヤーもいます。フリックの練習や連続で頭をテロハンで抜いたり、もちろんできれば強いですがまずは確実に3発程度には頭に当てる練習、一人一人を確実に打ち抜く技術を身につけましょう。

 

 じゃあどうすればソレが身につくのか、というのは正直難しいですね。エイムに関してはテロリストハントしかないでしょう。PCプレイヤーに関していえばマウスパッドとマウスそしてモニターがある程度良いものであり、感度をしっかりとミドルセンシ(振り向き15~20cm程度)にして軽く練習すればある程度のエイムは身につくと考えています。自慢みたいになって申し訳ないのですが筆者はPCに移行して3週間でプラチナに到達しました。その時のテロハンのプレイ時間は30時間程度でお世辞にもエイムがいいとは言えない状況でした。PS4に関しては申し訳ないですが分かりません・・・ps4でプレイしていたときはとてもエイムが弱いプレイヤーでしたので。ただ感度はあまり上げる必要はないかと思います。

 

 立ち回りについて、これはかなり難しいですね。これは僕も含めて割と直感でやっているプレイヤーが多い気がします。判断のスピードだったり選択肢の思い付きや見えている情報の量など、割と個人でまちまちな気がします。自分のフレンドにも何も考えてないような人なのに立ち回りだけはピカイチでキルだけ取るのが上手いプレイヤーがいたり・・・しいてアドバイスするのであればとにかく冷静になって状況を把握するということです。

 こうして改めて書くとあり得ないようなことに聞こえるかもしれませんがシルバー帯のプレイヤーは重要な情報を取りこぼしわけのわからない立ち回りをしていることが多くあります。例えばポイントのプレイヤーが崩れているにもかかわらず遊撃から一切帰ってこなかったり、味方3人で同じ方向をロックしていたり同様に同じ方向から4人仲良くエントリーしたり、明らかにプラントできる状況なのにかかわらず打ち合いを仕掛けて負けたり。

 これらの状況全てに言えるのは周りが見えていない、ということです。味方はどこにいるのか、敵はおおまかにどこに配置しているのか、時間はどれくらい残っているのか、そしてどうすれば勝てるのか。

 味方がどこにいるのかは簡単ですね。攻撃防衛に関わらず味方の状況は常に把握しましょう。攻撃ならまずは全体のバランスでしょう。同じ扉から5人来てくれればそれほど簡単なゲームは(防衛にとっては)ありません。味方はどこから攻めるのか、強いポイントを抑えているか。

f:id:megado:20190913070512j:plain

 とんでもなく大雑把な説明にはなりますが例えば国境で資料攻めの場合。オフィスから割り役が進行するのは鉄板ですが、そのほかで言うと資料外からのロック。そしてセキュリティからのメイン廊下のロックがかなり強いでしょう。こうしてみると当たり前のようなことですが実際にプレイをしていると案外これができていないプレイヤーが多かったりします。

資料攻めだからといってオフィスにわらわらとプレイヤーが集まっていないでしょうか?もちろんこのほかにも1Fに潜入して遊撃を倒してから突き上げしたり、武器庫からプレッシャーをかけたり様々な選択肢はありますがとにかく偏らないように広い視点を持ちましょう。

 防衛に関してもほぼほぼ同じことが言えますね。AB均等に守れているか、遊撃と籠りのバランスはどうか、「強い鉄板ポジション」にプレイヤーはいるのかといったあたりでしょうか。また遊撃をするのであれば現地の状況を常に把握せねばなりません。

 これは実際に合ったことなのですが4人が現地籠り、1人のプレイヤーが遊撃をしていました。開始1分程度で現地には敵が包囲してきて打ち合いを始めます。徐々に防衛プレイヤーが削られていくのですが遊撃に言ったプレイヤーは戻ってこず2分ごろにはそのまま現地を取られてしまい1vs4になりプラントを許しあえなく負けてしまいました。

 遊撃に言ったプレイヤーがフレンドだったのでなんで帰ってこなかったのか尋ねたところ「近くで物音がしてエントリーしてきそうだったからハイドした。俺は敵を1人倒したから問題ない」と言っていました。しかしこれは間違いです。(もちろん現地が悪いのは当然です)おそらくこれを読んでいる人も誰もがおかしいと思ったに違いないです。現地が続々と削られているようなら遊撃はどんな状況であれ戻ってカバーに入る必要があります。ただ目の前の一人のプレイヤーに集中しすぎた挙句「試合の勝利」に結びつかない非合理的な判断を下してしまったというわけですね。

 

 最後は基本的な攻め、守りの知識、これも難しいところですが僕は主にYoutubeのランク生放送で多くを学びました。あとは実際のランク戦でしょうか。学習の基本ですが敵に実際にやられた際にここから詰められるとつらいな~とかここロックされるとうざいな~とか、あとはひたすらプレイするだけですね。

 おそらくですがある程度プレイ時間がある方なら基礎的な知識に関してはマスターしていると思います。特に欠けていると思うのは長く書いた立ち回りの部分だと思うので小手先のテクニックやエイムに頼る前にまずマスターしてみてはどうでしょうか。

 

Part3はこちらから

 

megado.hatenablog.com

 

 

 

【感想】グリザイアの果実をクリアしまして

 先日、グリザイアの果実をクリアしました~。とりあえず!想像していたのと大分違いましたね。重い話というのは聞き及んでいたのですが実際はそれだけでなくキャラ+ギャグ+シリアスゲーって感じでした。キャラとギャグの部分は非常に安定していて今までプレイしたエロゲの中では一番笑えたと思います。(そもそもギャグゲーが好きじゃなくてプレイしてこなかったというのもあるのですが。)

 ただシリアスは・・・大分まちまちな出来でした。複数ライターということもあって毛並みも大きく違い正直なとこキャラすらも(主に主人公)ルートによって変わっていたのは残念でした。個人的にお気に入りな藤崎竜太さんが担当したマキナ、天音ルートのような重くて血なまぐさい話が好みでした。しかもこの二人が流れ的に1番2番に来るので後半のしりすぼみ感はありましたね・・ここは好みでしょうが。

以下√別雑感

共通

長かったけど概ね楽しめたので苦痛には感じませんでした。

主人公には最初面くらいましたね・・序盤の警察との押し問答のところなんてなんだこいつ・・・て感じでしたが、(いい意味で)頭のおかしなヒロインたちのおかげでいい感じに中和されていました。まあただもう少し伏線をここで張ってほしかったなってのが全部クリアしての感想。みんな何かしら異常なところがあるのですがこの共通でハッキリと表現されるのは幸と由美子くらいでしょう。みちるが人の顔を窺っていたり、天音が幸せな日々に罪悪感を感じていたり・・そういった異常さが垣間見えていればもう少しスムーズにシリアスな個別ルートに迎えたのにな・・という気がします。

 

マキナルート

マキナ自身がとてもギャグ的にいいキャラをしていたので序盤はよく楽しめました。中盤の逃亡劇も緊張感がよく表現されていて(どっかのメインヒロインルートとは違い)楽しめました。寮でみんなに別れを告げるシーンがすごくよかった。またユウジの葛藤も程よくシナリオにスパイスを利かせていたと思います。

ただ締め方が・・・

まずマキナが負傷するきっかけ引いては幕切れへの一打になったリンゴの苗ですね。すっごい重いアイテムとしてたびたび後半出てくるのですが、あまりに唐突すぎる。こういうのを共通で小出しにしておいて欲しかった。そうすれば不信感も少しは減ったのにな、と。

これ以外にも愚痴はたくさんあるのですが端的に・・・、トゥルーとバッドの違いの無さ、お家騒動のあっさりとした幕切れ、スナイパーの件、突拍子もないEDへの説明の少なさ等々・・・。

やはり終わり良ければなんとやらですね、全体としてみれば80点くらいの出来だとは思いますがどうしてもこう書くと愚痴ばかりになってしまいました。

 

天音ルート

なにはともあれ「エンジェリックハゥル」!!!!!

最高に面白かった。唯一止まることなくぶっ続けで徹夜クリアしたルートです。別にどんでん返しとかがあるわけでもないんですけどね。これがストーリーテリングというものの神髄でしょうか、グロテスクなCGがなかったのは残念でしたがとにかく惹かれた・・・一姫が本当に魅力でしたね。こういう頭の良さがにじみ出てくるキャラに弱いです。

エンジェリックハウル以外は正直蛇足でしたね。なんといっても天音の贖罪感の無さ、これに尽きると思います。まあ実際天音は何も悪くないわけですがそれでも周りからの扱いや死んでいった友人たちへの罪の意識が刻み込まれている・・・はずなのですがどうしても感じづらかった。せめて情事の後に物憂げな顔をしているとか誘ってきているのに体は嫌がっていたとか、そういう罪の意識を序盤から描いてほしかった。そういうのをひっくるめてTRUEは少し生ぬるい締め方かな、と感じました。

ただむしろBADはすごい良い終わり方だったと思いました。罪の意識をから今度こそは必ず逃げないと心に誓い、坂下父にボロボロになりながらも縋り付きユウジを守ろうとする姿は心打たれました。CGもよかったです。最後に笑顔だったってのも納得です。ユウジにとってはBAD以外の何物でもないですけど。

 

幸ルート

まあ前二つと比べると話の起伏は少なく特筆すべきようなこともありませんでしたがその分ヒロインと主人公が向き合う場面が多く前者2つとは打って変わってしんみりと楽しめました。

今の幸も過去の幸も尊重したのは良かったと思います。過去幸みたいに突然やんちゃに戻るのかなと思ったけどあれが一番自然で一番よかったのかなと。

あとグッドエンドの幸の独白もよかったです。普段とのギャップも含めて最後の演技は非常に感動しました。あとオルゴールから自然とEDに入る流れ、こういう演出大好きです。(一番のお気に入りはカオチャtrue)

また終始幸の悩みに寄り添い続けた主人公の描写もストーリーに深みを出していたと思います。ルートごとに主人公の動き方や存在感は大分変りますがこのルートの主人公は地合いに満ち溢れていて結構好きです。

 

みちるルート

ここらへんとかまさに別ライターって感じでした。

まず主人公が本当にウザい。やれやれキャラっていうのでしょうか。恋人ごっことか他のルートなら傷つけるだけだと分かってやめにすると思うんですがね。

過去編も正直軽いかなあ、虐待の描写もさらっとだし友人が病んでからの自殺もあっさりからのさらっと心臓移植。ここら辺が少し軽かった。

もうここから否定的になっていたからかもしれないけど偽葬式の件もあまり感動しなかった。幸と天音はまだしもマキナが真面目過ぎて気持ち悪いし榊が泣きわめくのもどうかなあと。個人的な印象としてはマキナルートの別れ際のように素っ気なくしておきながらも屋上から見送ってる、あれくらいの距離感だと思っていました。

あとここからの取ってつけた多重人格編・・・明らかな尺不足。

てか多重人格のまま終わっちゃうんか・・成仏してクレメンス・・・

まあ他の√のPTSDや統失とかの過去に比べてインパクトが少ないから多重人格という設定を持ってきたのでしょうが話が二分割したうえにあんまりうまく作用はしてなかった気もします。微妙でした。

 

榊ルート

総じて普通のギャルゲーって感じでした。ただクーデレが個人的な好みだったので割と楽しめたのですが、シリアスは全体的に茶番感ありましたね。

まず趣味で外出て襲撃を繰り返す前半、まずお絵描きやめません?お絵描きしないと精神不安定になっておかしくなるとかならわかるんですが・・・

そして中盤の緊張感0の逃亡。まあここは普通のギャルゲーとして楽しめました。Hシーンのクオリティが他より高い気がするこれがメインヒロイン力。

一番疑問に思ったのがここです、家事に挑戦して失敗したから精神崩壊して生活を捨てようとする、ここです。あまりに投げやりすぎません・・・?

不安をため込んでいたシーンとか家事や何やらをいろいろ取り組んでも全くうまくいかなかったりしたら分かります。ただ家事一回失敗したからもう私ダメこんな生活嫌だ・・・って情緒不安定か何か?ある意味重いわ!

極めつけはTRUEっすね。。最後の√らしくみんなの力で!って風なんでしょうが由美子って結局何をしたんでしょうか。何も聞かされず最後に父に口答えするだけ。実際に活躍したのは主人公や他ヒロイン・・なんだか。

ただキャラクターは好きです、エピローグのしんみり感も良かったです。

 

総評

ルートによってまちまちな出来でしたが楽しめました。個人的には天音>幸>マキナ>榊>みちるの順で面白かった。迷宮、楽園でカズキと握手しなきゃ・・!

 

ps

アニメ版エンジェリックハウルのED「Rainy Veil」は必聴。やなぎなぎってすごい。

 

【R6S】プラチナへの道Part1「シルゴル帯でミラ使うな」編

  この講座の対象はシルバー4~ゴールド2あたりで滞留しているプレイヤーに向けてプラチナ3に到達するにはどうするかの具体的なテクニック、立ち回りや考え方を教えるものになります。(突っ込み大歓迎です。バンバン叩いて引っ張ってください。)

  プラチナ帯でバリバリ戦う方からしたら基本中の基本だったり、高ランクでは通用するはずもないような浅いテクニックも多くなると思います。また筆者自身も毎シーズンプラチナ3にソロで到達していますが、それ以上のランクに行ったことはありません。あくまでプラチナ3になるのが目的であってその最短ルートを教える形になります。ちなみにPS4で500時間PCに移行して300時間ほどプレイしているので両方の目線から教えればいいかなとは思っているのですが、最近のps4ランクマッチの事情には疎いので基本的にPCプレイヤー目線の解説になります。sry

 

なぜミラをピックしてはいけないのか

 というわけで早速解説に入ります。今日の題目は「シルバーゴールド帯でミラは使うな」としましたが見てほしさで過激に書いてしまいましたごめんなさい。簡潔に言うと「味方頼りのサポートプレイはするな」ということです。

 個人的な考えですがランクマッチで勝利するには基本的に「キルを獲得する」のが最も重要だと考えています。もちろんほかのプレイも様々あります。「味方をアシストするプレイ(カメラオペ)」や「敵を遅延させるプレイ(もちつき、スモーク)」また「プラントを狙ったプレイ」など様々プレイスタイルはありますがシルバーゴールド帯を抜けたいなら簡潔にキルをするのが最も重要だといえます。

 なぜならば先ほど挙げたほかのプレイの3つは味方に左右されるからです。カメラでアシストしたところで味方が行動を起こさねば意味がないですし、遅延させたところで味方の遊撃が開始一分で死んでいては意味がありません。またプラントプレイももちろん一人で行うのは簡単ではありません。正直なところシルバーゴールド帯でこのような「チームプレイ」は期待できません。個人プレイすらままならないのですから。(これはいわゆるVCパーティにも言えることで、もしあなたのパーティがシルバーゴールドで留まっているようであればチームプレイの前にまずは個人プレイの練度を上げることを勧めます。)

 3v1で時間があるにもかかわらず一人ずつ突っ込んで逆転されるのは当たり前、ロックすべき場所は誰もいないし同じ方向から4人で攻め、防衛ポイントには1人しか残ってない。時間ギリギリになって同じ方向から3人でなだれ込んで一網打尽にされたり片方のポイントに味方が固まっていて敵に凸られたり、遊撃が開始1分で2人死んでたり・・・そんな経験ありませんか?

 つまりその様な個人プレイに拘泥しているシルゴル帯でチームプレイをサポートするようなオペレーターが必須だからという理由で考えもせずにピックしているようでは勝つのは難しいということです。もちろん状況によります。絶対ピックするなということではもちろんありません。ですが考えもせずにとりあえずピックするのは推奨しないということです。(もちろん例外もあって例えば味方にめちゃくちゃ強いプレイヤーが2人いるのであればサポートに徹するのは十分にありだと思います。)

 

推奨しないオペレーター

 例を挙げるなら防衛側ならミラ、スモーク、餅つきオペ、マエストロ(銃つよなので悪くはない)クラッシュ、攻撃側ならテルミット(使い方次第)モンターニュ、トッケビ、カピタオ、付き下げ突き上げオペ。このあたりは推奨しません。

 例えばミラ、このキャラは一人では試合を動かすのがかなり難しいキャラです。突き下げ突き上げのカバーが必要だったり、スモークが必要だったり(オレゴン地下等)裏や飛び降りを警戒してもらわなくちゃいけなかったり。味方がハードピーカーで開始1分に3vs5になったら徐々に詰められて押しつぶされるだけでしょう。

 また本人自身も足が遅くレンジの短い武器なのでフレキシブルな動きができません。にもかかわらず(特にps4)シルバー帯やゴールド下位で義務感からかピックしているプレイヤーを多く見かけます。

 もしくは突き下げ突き上げを得意とするバック、スレッジというオペレーター。このオペレーターは上下からの強ポジ潰しと平面攻めを組み合わせることによって効果を発揮します。例えば国境サーバー換気攻めの場合。

f:id:megado:20190908064635p:plain

赤線がロック箇所

 手順で言うと2階を確保しサーバーと換気の開通を上からロック。また出口廊下を外からロックすることで(シルゴル帯であれば)容易に換気でプラントすることができます。しかしこの状況だけでも突き下げ、外からのロック、プランターの3人が必要なことが分かります。また2階を確保するのもバック一人では簡単ではないでしょう。突き下げしてる間も誰かしら二カバーしてもらう必要もあるかもしれません。シルバーゴールド帯でこのような動きをチームメンバー全員が考慮してるというのは高望みといえるでしょう。

 フラグでのピンポイントなキルを狙ったりバンディットやミラを破壊するために使用するのであればもちろんかまいません。突き下げが得意で平面のカバーがなくてもキルを量産できるようなプレイができるのであれば文句のつけようもないです。

 しかしyoutuberのランクマで良くここで突き下げをしているから、プロの試合でよく見るから、周りの人が良くピックしているから必須ピックなんだといって何の策もなしにこのようなオペレーターをピックしているのであればそれはよくないことです。

 

推奨するオペレーター

 逆にお勧めするのは一人でプレイが完結し、キルが狙えるオペレーターです。攻撃側ならアッシュゾフィア、ヒバナ、BB、マーベリック、防衛ならドクイェーガー、ヴァルエコー、ヴィジルアリバイ、リージョンこのあたりになります。

 アッシュゾフィアは言わずもがなの戦闘力、またシルゴル帯では絶対閉めなくてはいけないようなところを閉めてないことが多々あります。裏を返せばそこを開ければ致命的な射線ができるということです。それらを遠くから安全に開通し射線を作れる両名はおすすめします。

 ヒバナはハードブリーチャー枠ですね。ただテルミットは周りのカバーが必要なことが多いのでどちらかといえばヒバナをお勧めする感じです。

 BBはゴールド帯に多い勘違いハードピーキング野郎をしばけます。特にPS4ではレートも低く扱いやすく胴撃ちでも強いのでお勧めします。(勘違いイェーガーは天敵なので注意)またマーベリックは高レートの銃そしてしょうもない壁開けからのイージーキルですね。ゴールド上位やプラチナ帯では平気で撃ち返されるのでお勧めしませんが射線次第ではイージーなキルが量産できます。(同じとこを何度も見たり一つの穴だけでずっと除いて足りはしないように)

 ドクイェーガーは戦闘力。

 カメラプレイはサポートプレイと前述しましたが用途によっては一人でも使えます。ヴァルで自分が飛び出す用のカメラを置いたりエコーでロングを見てから自分で撃ち合うような使い方です。ただプロが紹介するような「たくさんの情報を得られる神カメラ」のような使い方は基本的にサポートプレイになります。自らがキルを獲得するのに利用しないのであれば推奨はしません。ただエコーはそれぬきにしてもBANされてないのであればピックしていいとは思います。まじOP。

 個人的なオススメオペはアリバイです。高レートでのHS性能、そしてSGイングレもちから味方のサポートがなくても自らローテートホールを作ったり落とし戸を開けたり突き下げをしたりと幅広いプレイが期待できます。PS4では扱いづらいかもしれないのでその場合はヴィジルをお勧めします。

おわり

 大分脱線して長くなってしまいました。要約するのであればピック、そしてプレイで定石を意識するあまり「自分のプレイ」をおざなりにしていないか。ということになります。1ラウンドに1キルこれさえできればランクは上がります。キルレも上がります。ただ、僕はキルが必要、個人スキルが必要と言いましたが高ランクになれば当然チームスキル>個人スキルであり、キルを狙いに行く行為はトロールとも言えます。難しいゲームっすね・・ほんと。ただプラチナ3だけであれば個人スキルだけでなんとかなると思うので皆さん頑張ってください。

 

Part2はこちらから

 

megado.hatenablog.com

 

 

ps改めて見返したらめちゃガバガバでした。・・